133: 名無しさん 2023/10/20(金) 09:16:54.15
地底も楽しい要素出てきたんだけどね
バクダン花で地底に救ってる連中ボコしたり、敵だと思ってた骨の馬に乗れてヒャッハーできたり
今特に苦しいと感じてるのはマップの高低差がわかりにくいところかなあ
闘技場の方に行くのに何度も迂回させられるわ、セヨシネの根とかいうところに行くのに崖がきつすぎたり
そして目的地と思ってた闘技場は全然違うところだったらしく振り出しに戻るというね…
バクダン花で地底に救ってる連中ボコしたり、敵だと思ってた骨の馬に乗れてヒャッハーできたり
今特に苦しいと感じてるのはマップの高低差がわかりにくいところかなあ
闘技場の方に行くのに何度も迂回させられるわ、セヨシネの根とかいうところに行くのに崖がきつすぎたり
そして目的地と思ってた闘技場は全然違うところだったらしく振り出しに戻るというね…
136: 名無しさん 2023/10/20(金) 09:36:31.52
>>133
崖上がりたいならロケット盾でもバネ二段重ねでもなんでも使えばいいじゃないか
ハイラルボックリでもポカポカの実*3でもいい
崖上がりたいならロケット盾でもバネ二段重ねでもなんでも使えばいいじゃないか
ハイラルボックリでもポカポカの実*3でもいい
134: 名無しさん 2023/10/20(金) 09:17:22.25
救ってる→巣くってる
誰か俺を救ってくれ…
誰か俺を救ってくれ…
140: 名無しさん 2023/10/20(金) 10:54:42.23
>>134
救いを求める者に寄ってくるのは足を掬う者だけ定期
救いを求める者に寄ってくるのは足を掬う者だけ定期
137: 名無しさん 2023/10/20(金) 10:03:30.70
地底は気球で1番上まで上がるのが楽
138: 名無しさん 2023/10/20(金) 10:14:25.16
ティアキンの地上の高低差はブレワイの時にパラセールでの移動と、小高い丘を越えたら新たなランドマークが見つかって…という発見の遊びのサイクルに最適化された起伏になっているから、単純にその高低差を反転させた地底マップではランドマークの発見やパラセールでの移動が不便になるのはそりゃそうだよねって感じ
139: 名無しさん 2023/10/20(金) 10:46:06.70
まあだから祠とはまが同じ場所にして、両方のマップを見ながら探してれば簡単に走破できるようになっているわけで。
地上と地下に関連があるとかの情報取得とか、そういうとこも楽しめないと損だよ。
地上と地下に関連があるとかの情報取得とか、そういうとこも楽しめないと損だよ。
141: 名無しさん 2023/10/20(金) 12:01:04.37
・時間や天候の変化無し
・暗いので広大感無し ブレワイ以降の遠くに何か見える→行ってみようというワクワク感に乏しい
・敵以外の生物のバリエーションが貧弱
・人がいない(ほぼイーガ団)
個人的に地底がつまらん理由はこんなとこ
・暗いので広大感無し ブレワイ以降の遠くに何か見える→行ってみようというワクワク感に乏しい
・敵以外の生物のバリエーションが貧弱
・人がいない(ほぼイーガ団)
個人的に地底がつまらん理由はこんなとこ
142: 名無しさん 2023/10/20(金) 12:11:23.74
・おまけマップとして、優秀
・一つの世界としては不十分
見方の違いだと思う
地底しかなかったら多分クソゲーだったし、
空と地上のおまけとしてみたら十分すぎる
・一つの世界としては不十分
見方の違いだと思う
地底しかなかったら多分クソゲーだったし、
空と地上のおまけとしてみたら十分すぎる
143: 名無しさん 2023/10/20(金) 12:43:29.58
地底はなんか探索にメリハリが無い
後半マップ埋めのために消化してる感じがある
後半マップ埋めのために消化してる感じがある