221: 名無しさん 2022/04/26(火) 10:27:37.45
武器が壊れるRPGってあるのか……?
225: 名無しさん 2022/04/26(火) 11:42:20.77
>>221
昔はよくあった
主にマニア向けのパソゲーだったけど
なくなるから、次にどこで取れば良いか考えるようになり、マップやフィールドを遊ぶ動機につながる
ていう考えを確立させるまでの導入がやや下手
だけにそういう遊び方をわかってくると愛着が沸く
昔はよくあった
主にマニア向けのパソゲーだったけど
なくなるから、次にどこで取れば良いか考えるようになり、マップやフィールドを遊ぶ動機につながる
ていう考えを確立させるまでの導入がやや下手
だけにそういう遊び方をわかってくると愛着が沸く
228: 名無しさん 2022/04/26(火) 12:36:30.36
>>221
ファイアーエムブレムとかサガフロンティア2とかダークソウルとか
ファイアーエムブレムとかサガフロンティア2とかダークソウルとか
239: 名無しさん 2022/04/26(火) 14:30:20.06
>>228
FEはRPGではなくSLGでは?
FEはRPGではなくSLGでは?
223: 名無しさん 2022/04/26(火) 10:30:46.65
武器が壊れるというか
最初強くても、使えば使うほど弱くなっていく武器とかは結構あるね
最初強くても、使えば使うほど弱くなっていく武器とかは結構あるね
226: 名無しさん 2022/04/26(火) 12:13:39.69
序盤はトゲボコ棍棒がエースだった
227: 名無しさん 2022/04/26(火) 12:24:48.64
宝箱から武器出てもどーせ壊れるしなぁって使えねぇんだよ
次回作でも壊れるなら糞でしかない
次回作でも壊れるなら糞でしかない
229: 名無しさん 2022/04/26(火) 13:06:52.38
ある程度確立したら決まった武器拾い集めるから作業になるけど最初の頃はあるもので何とか凌ぐことになるから戦略変わって楽しめると思うんだけど
230: 名無しさん 2022/04/26(火) 13:15:31.23
壊れてもいいけどちょっと壊れすぎ
耐久は今の3倍くらいあってもいい
あと松明やコログうちわなどギミックに使う装備は壊れないほうが嬉しい
耐久は今の3倍くらいあってもいい
あと松明やコログうちわなどギミックに使う装備は壊れないほうが嬉しい
232: 名無しさん 2022/04/26(火) 13:41:59.86
序盤の武器は耐久力もっとあっても良い気がするわ
神獣倒す辺りまでいけばポーチも拡張増えてるだろうしそのままでいいかな
神獣倒す辺りまでいけばポーチも拡張増えてるだろうしそのままでいいかな
233: 名無しさん 2022/04/26(火) 13:42:00.04
強敵相手だとしょっちゅう武器変えないといけなくて戦闘のテンポ悪いなって感じることはあったなー
234: 名無しさん 2022/04/26(火) 13:46:06.18
逆にどうせ壊れるから血眼になって宝箱探さなくていいのはありがたい
神獣内とか
神獣内とか
235: 名無しさん 2022/04/26(火) 13:46:55.56
武器が壊れるの自体は別に嫌じゃないけど
宝箱の武器は確かに中盤以降は有り難みがあんまりないな復活しないし
落ちてる武器や持ってる敵見つけた方が赤い月で復活するだけありがたい
宝箱の武器は確かに中盤以降は有り難みがあんまりないな復活しないし
落ちてる武器や持ってる敵見つけた方が赤い月で復活するだけありがたい
236: 名無しさん 2022/04/26(火) 13:49:20.47
武器によってもっと耐久力に差をつければいいんだよな
魔物が落とす武器は旅先で簡単に調達できる代わりにすぐに壊れるとかで
魔物が落とす武器は旅先で簡単に調達できる代わりにすぐに壊れるとかで
237: 名無しさん 2022/04/26(火) 13:53:36.10
同じ武器を手持ちに何本も何本も持っていって修理無しで使い捨てのRPGってのはちょっと抵抗あるよな
ゲーム自体が面白かったから良かったけど
同じようなゲームやったのってRPGじゃないけどデッドライジングくらいだったな
ゲーム自体が面白かったから良かったけど
同じようなゲームやったのってRPGじゃないけどデッドライジングくらいだったな
238: 名無しさん 2022/04/26(火) 14:02:16.43
最近、常に導線があると延々遊べることに気づき
武器壊れることが導線が生まれるサイクルを発生させていることに気づいて
武器増殖・耐久移植するのをやめた
ハイラルの盾はこの仕組みとは独立した救済アイテムと分かったので取らないようにした
武器壊れることが導線が生まれるサイクルを発生させていることに気づいて
武器増殖・耐久移植するのをやめた
ハイラルの盾はこの仕組みとは独立した救済アイテムと分かったので取らないようにした
241: 名無しさん 2022/04/26(火) 15:03:27.94
>>238
興味あるっぽい話たけと、意味が全然わからん
詳しくお願い
興味あるっぽい話たけと、意味が全然わからん
詳しくお願い
247: 名無しさん 2022/04/26(火) 16:38:22.13
>>241
238ではないけども、、
ブレワイでは生活サイクルのように消耗と補充が交互にやってくる、このことで何かをする動機が途切れない状態になる
武器消耗もそのサイクルのひとつで動機になっている
ということではないかな、、
歩き回るだけでも楽しいくらいよく作り込まれたフィールド、駆けずり回る楽しみが終わらない、覚めない夢
という沼
みたいな、、
238ではないけども、、
ブレワイでは生活サイクルのように消耗と補充が交互にやってくる、このことで何かをする動機が途切れない状態になる
武器消耗もそのサイクルのひとつで動機になっている
ということではないかな、、
歩き回るだけでも楽しいくらいよく作り込まれたフィールド、駆けずり回る楽しみが終わらない、覚めない夢
という沼
みたいな、、
249: 名無しさん 2022/04/26(火) 16:56:22.56
>>247
すごい分かりやすいw
すごい分かりやすいw
248: 名無しさん 2022/04/26(火) 16:48:03.93
>>241
自分も最初は武器が壊れるのが嫌で、武器増殖と耐久移植の裏技で快適に遊べると思ってた
武器厳選して最高値の武器を拾ってそれを増殖・耐久移植して完璧に揃えた
そしたらそこから武器と盾は定期的に耐久移植をするだけの作業になってしまい
何を拾っても何の感情も湧かなくなり味気ないものになってしまった
武器が壊れたり微妙な武器を拾って一喜一憂するのは幸せなことだと気づいた
ハイラルの盾は耐久値が異常に高く、盾も壊れることに意味があると悟ったので
存在そのものが裏技と同じだと感じたのと
オプションつきが1個しか手に入らないので厳選して増殖したくなるし
だったら最初から取らないようにした方がいいと思った
武器が壊れたり矢が足りなくなったらあそこに行こうという目的地ができてそこへ向かう
これを「導線が生まれる」と表現した
これはクエストの目的地と同じで、クエストはクリアしたらなくなってしまうけど
武器が壊れるということはクエストが無限に生まれるのと同じで
延々遊べる、ブラブラできるシステムになってると感じたと
こんな感じのことが言いたかった感じ
自分も最初は武器が壊れるのが嫌で、武器増殖と耐久移植の裏技で快適に遊べると思ってた
武器厳選して最高値の武器を拾ってそれを増殖・耐久移植して完璧に揃えた
そしたらそこから武器と盾は定期的に耐久移植をするだけの作業になってしまい
何を拾っても何の感情も湧かなくなり味気ないものになってしまった
武器が壊れたり微妙な武器を拾って一喜一憂するのは幸せなことだと気づいた
ハイラルの盾は耐久値が異常に高く、盾も壊れることに意味があると悟ったので
存在そのものが裏技と同じだと感じたのと
オプションつきが1個しか手に入らないので厳選して増殖したくなるし
だったら最初から取らないようにした方がいいと思った
武器が壊れたり矢が足りなくなったらあそこに行こうという目的地ができてそこへ向かう
これを「導線が生まれる」と表現した
これはクエストの目的地と同じで、クエストはクリアしたらなくなってしまうけど
武器が壊れるということはクエストが無限に生まれるのと同じで
延々遊べる、ブラブラできるシステムになってると感じたと
こんな感じのことが言いたかった感じ
ゼルダの伝説まとめ速報 引用元:https://pug.5ch.net/test/read.cgi/famicom/1650456587/