ティアキンのモドレコとかいうアイテムをSwitchのスペックで実装できたのやばない?

1: 名無しさん 2023/09/29(金) 19:40:51.48
あれ一体どうやって処理してんだよ

2: 名無しさん 2023/09/29(金) 19:43:13.20
あのショボグラショボ演算ならそれぐらいはできるだろ
3つのパーツのクラフトですら数100m離れると消されるのに

5: 名無しさん 2023/09/29(金) 19:50:19.10
面白いゲームを企画できる作り手が技術や最適化の化け物でもある
レトロゲーム神話はそうして成立していたが
現代もなおゼルダがゼルダを倒し
任天堂が任天堂を倒せるという恐ろしい会社なんだろうな

6: 名無しさん 2023/09/29(金) 19:54:00.52
PSとかいうゴミハードでモドレコみたいなことしてるの見たことない

7: 名無しさん 2023/09/29(金) 19:55:51.36
計算処理が大量に必要というよりもあらゆる稀なパターンでも破綻なく対応できるよう仕様設計の段階で如何にスマートにまとめるかの方が重要だと思う

8: 名無しさん 2023/09/29(金) 19:56:35.25
実際どのハードだろうがゲームデザイナーとプログラマーの信頼関係がなきゃこんな仕様早々に却下されて終わり

9: 名無しさん 2023/09/29(金) 19:56:47.08
任豚ってゴースト機能も知らないのか

10: 名無しさん 2023/09/29(金) 19:57:26.89
砂利やオニギリのグラを作り込むことを技術力だと思っているクリエイターが馬鹿みたいだよな

11: 名無しさん 2023/09/29(金) 19:58:10.53
switchであの世界が動いてるのが不思議

12: 名無しさん 2023/09/29(金) 20:08:44.85
位置座標記録して再生するだけだろw

17: 名無しさん 2023/09/29(金) 20:23:58.35
>>12
それがほぼ全てにモドレコ適用するのすごくないか?

23: 名無しさん 2023/09/29(金) 20:39:56.00
>>17
別に
3Dポリのゲームは全部座標持ってるんだから対象オブジェクトの座標を時間軸に沿って記録するだけ
キャラのモーションも記録されてる連続した座標の変化を再生してるだけだからな

27: 名無しさん 2023/09/29(金) 22:17:33.24
>>12
3軸の傾きと加速度もな

13: 名無しさん 2023/09/29(金) 20:12:51.21
スプラ3のメモリープレイヤーのほうが凄い

14: 名無しさん 2023/09/29(金) 20:13:10.56
モドレコ単体はそこまで凄くないと思うけど
物理演算×物理演算×物理演算みたいなバグ起きそうな事やっても
破綻させないってのがクレイジーすぎる
GOWRのエンジニアも魔法でも使ってんのかってビックリしてたし

16: 名無しさん 2023/09/29(金) 20:19:27.90
>>14
連結された板の橋を畳んだり伸ばしたり上に物を載せたり歩いたり
タイヤがチェーンを巻き込んで引っ張りが発生したり
本当どうなってんだあれ

15: 名無しさん 2023/09/29(金) 20:16:18.26
2世代前の箱〇でもHALOなんかで巻き戻しやら試合リプレイやってたし今のならできるだろ
Switch性能バカにしすぎじゃね

18: 名無しさん 2023/09/29(金) 20:25:58.44
他のゲームよく知らんのだけど珍しい機能なの?

19: 名無しさん 2023/09/29(金) 20:32:26.37
モドレコの特異な所は戻してる途中もあらゆる干渉を許可してるところ
戻る軌道上に割り込んだオブジェクトに対する当たり判定もあるしトーレルーフもウルトラハンドで別のものを付ける事もできる
もちろんあとから付けたオブジェクトもモドレコの対象

20: 名無しさん 2023/09/29(金) 20:33:32.02
単に実装してるんじゃなくってモドレコ自体をゲーム性にしてるのが凄いんよ

21: 名無しさん 2023/09/29(金) 20:34:27.94
モドレコ起動すると時間止まって動けないし
カメラもあんまり回せないからその分処理が軽い
時間は考えていなくて動きの記録してるだけで静止してるモノは無視
モノがたくさんあって大変そうな場所でも複数のものがバラバラに動いたりはしない
ウルハンもひとつしか掴めないし
モドレコも一度にひとつしか戻せない
そう突き詰めて考えると思ったより単純かも知れないと最近思った

24: 名無しさん 2023/09/29(金) 20:56:01.83
>>21
モドレコ起動時に世界全体の時間が止まるって仕様は重要で
おそらくこのタイミングで通常世界の物体とモドレコ世界の物体をすり替えてる
時間に関する能力だから時が止まるのにも納得しやすくユーザーにとってもどのオブジェクトを選択するか選びやすく一石二鳥となる

22: 名無しさん 2023/09/29(金) 20:37:22.82
撮った写真から3Dプリントするのも何気にヤバイ
撮影データーにモデリングの記録を残してるてことだし

25: 名無しさん 2023/09/29(金) 21:39:18.74
個人的にはウルハンの方がヤバく感じる
でも真にヤバいのはウルハンモドレコトーレルーフを組合わせて使えること

31: 名無しさん 2023/09/30(土) 02:46:50.94
>>25
ほんこれ
ウルハンした物をモドレコ掛けてトーレルーフして更にウルハンで別のオブジェクト掴めるとか頭おかしい
他の会社の開発だったらモドレコ中に他の能力に切り替えたらモドレコは解除されるのが普通だと思う

26: 名無しさん 2023/09/29(金) 21:48:41.42
でもクリアするだけならそこまで使い所多くないよな
使いこなせれば便利なんだけど

28: 名無しさん 2023/09/29(金) 22:59:29.80
プラン側からエンジニアにこの仕様を求めるのは無理だろうな
botwのエンジンをいじって遊んでたエンジニア側からの提案を受けて実装したんじゃないかな

29: 名無しさん 2023/09/29(金) 23:03:43.75
モドレコじゃないけど、瘴気魔って実はかなり処理の重い敵キャラなのかなって思うことがある
・城下町の2体と唄ドリの草原のやつがたまに出てこない(センサーにも反応しない)ことがある
・瘴気魔が出てくるとフレームレートが若干落ちる事がある(TVモードで起こりやすい)

まあ実質5体を一気に動かしてるっぽいし仕方ないのかも

32: 名無しさん 2023/09/30(土) 02:50:41.29
>>29
ラスダンで瘴気魔に追いかけられたときモドレコ出来る瓦礫にモドレコ掛けて上に逃げたら瘴気魔の一部分が瓦礫に乗っかっててそのまま上でも追いかけられたのは漏れそうになった

30: 名無しさん 2023/09/29(金) 23:14:19.01
ヨッチンじゃなくても多少プログラム齧ったことあるならブレワイティアキンのチームがヤバいことはわかる

33: 名無しさん 2023/09/30(土) 03:03:07.48
任🐖の自画自賛スレって感じで臭

34: 名無しさん 2023/09/30(土) 03:55:34.58
なんかゲームの時間を全部丸ごと戻すのと同じと思ってる
奴がいるけどモドレコは全然違うんだよね
あれはゲーム内時間を進めながら1つのオブジェクトだけ戻すんだよ

しかも戻してるオブジェクトは時間通りに進行してる他のオブジェクトに
干渉するんで予想外の物理演算が働く事は必至
あれをバグ無しで実装できるメーカーなんてかなり少ないんじゃないかな
少なくとも和メーカーじゃ任天堂以外は無理だろうね

35: 名無しさん 2023/09/30(土) 06:29:07.43
正直凄いんだか分からん

36: 名無しさん 2023/09/30(土) 06:30:40.59
いやー最強覇権ハードですまんな。

ピクミン以下のキラーソフトも頑張れよ😁

37: 名無しさん 2023/09/30(土) 06:48:51.42
>>36
任天堂の威を借るゲハ民定期

39: 名無しさん 2023/09/30(土) 07:05:32.16
>>37
もっと売れれば文句も言われないだろ…。
ソフトなんも売れてないじゃん…何かソフトうれてる?

ソシャゲの原神はスマホとPCのゲームだぞw

40: 名無しさん 2023/09/30(土) 07:11:26.11
>>39
何の話をしてるんや
ワイは>>36が自分の手柄でもないのに誇っているのを揶揄しているのであって、任天堂自体の優劣については何も言及してないで

41: 名無しさん 2023/09/30(土) 07:29:53.93
>>37
ソニーの威を借りれなくなっちゃった虫

42: 名無しさん 2023/09/30(土) 07:34:54.23
>>41
何を勘違いしてるのか知らんがワイはソニーファンでも信者でもないよ…
そもそもの問題として>>37は任天堂を批判したのではなく、>>36個人に対する批判と言えるだろう
個人に対する批判を企業に対する批判にすり替えるのはゲハ民の悪い癖や

38: 名無しさん 2023/09/30(土) 07:02:03.89
バグ使って画面中をオブジェクトで埋め尽くしても
その全てがちゃんとモドレコで動き記憶してるんよな
リソースの大半がシステムに費やされてそう

43: 名無しさん 2023/09/30(土) 07:36:11.76
プレステ終わりそうだもんな

44: 名無しさん 2023/09/30(土) 07:58:15.17
前にもこういうスレあったろ
スペックじゃなくて、破綻しないように作るのが大変という結論出ただろ

45: 名無しさん 2023/09/30(土) 08:00:57.36
>>44
そうなんか
普通にやるとどういう風に破綻してしまうんや?

46: 名無しさん 2023/09/30(土) 08:07:50.30
>>45
似たようなことをしてるゲームを一つでいいからあげてみよう
それが答え

48: 名無しさん 2023/09/30(土) 08:24:19.02
>>46
作ろうとするとどう破綻しうるのかを聞いてるんやが…

50: 名無しさん 2023/09/30(土) 08:38:55.88
>>48
破綻しちゃうから発売できないという答え
UEでもunityでもいいから実装してみたらいい
地獄が見えるから

51: 名無しさん 2023/09/30(土) 09:04:09.10
>>50
いやだから破綻しちゃうかどうかを聞いているのではなくて、破綻するとしてそれはどのようにかを聞いているんだが
お前さんはカッコつけてレスしたいという欲が先行して相手の質問を曲解し過ぎる


>UEでもunityでもいいから実装してみたらいい

そんなこと試せる知識があるなら質問してない定期

54: 名無しさん 2023/09/30(土) 09:23:51.67
>>51
メモリ管理で死ねる
各オブジェクトの位置情報を把握して、それを記憶する上に物理エンジンが作用して運動するようになってる
んで、さらにそれらをプレイヤーが操作可能でさらにはくっつけることもできる
こんなんあっという間にメモリを食い尽くすに決まってる
メモリに制限をいれると今度は記憶できないオブジェクトが現れる
それが通常のbotwの上に被さってる 何をどうしてるのかわからん

47: 名無しさん 2023/09/30(土) 08:13:39.04
>>44
確かにピクミン以下の中身何もないムービィだけのモノとはランクが違うな…ちゃんと考えられて作ってある

49: 名無しさん 2023/09/30(土) 08:37:20.01
こういう機能は今まで
レースゲーの巻き戻しにしか採用されてなかったのを
踏み込んできたなと

52: 名無しさん 2023/09/30(土) 09:16:33.42
ティアキン以外発売できてないというのが答えだな

53: 名無しさん 2023/09/30(土) 09:18:05.64
スペック云々じゃなくプログラマーの技術力の差だな

55: 名無しさん 2023/09/30(土) 09:35:59.57
モドレコで巻き戻してる物体が戻る軌道上で他の動いている物体にぶつかったとする
お互いに干渉しないとするとオブジェクト同士がのめり込むバグが発生する
モドレコ側は予めどんな軌道を辿るか予定されているので他のオブジェクトに押されるようにはできない
モドレコ側が絶対に負けないとするとモドレコされてない側は壁とかに挟まれた時にどっちにも逃げられず壁を抜けたりする
このゲーム加速度やモーメントも計算してるので余り極端な力が掛かるとものすごい勢いでぶっ飛んでいく
しかもウルトラハンドで物体の結合ができたりリンクの何倍もある巨大ブロックをブループリント使ってどこへでも大量に召喚できたり
バグの温床×バグの温床×バグの温床で気が遠くなりそう

56: 名無しさん 2023/09/30(土) 09:48:17.71
トーレルーフのほうが凄いと思うわ
いちいち天井でゲームが破綻しないかチェックしてんだろ
モドレコはもう破綻しまくってるしw

57: 名無しさん 2023/09/30(土) 09:49:22.95
>>56
トーレルーフあれどうやって判定してんだろ?

58: 名無しさん 2023/09/30(土) 09:49:57.65
意味不明な技術だよな

59: 名無しさん 2023/09/30(土) 10:05:01.29
トーレルーフの判定確かにどうやってるんだろ
抜けた先の地形は読み込み前にわかるはずないわけだから
抜けた先がどうなってるかを全部の天井に印つけてるんかな

引用元:https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1695984051/